Digitale cultuur en digitale geletterdheid. 01/11/2022 - 31/10/2024

Abstract

De digitalisering heeft op korte tijd de samenleving en het culturele leven radicaal veranderd. Sociale media, zoals facebook, tiktok en instagram, hebben een directe impact op de sociale interacties van miljoenen gebruikers. Ook de videogame industrie bereikt dagelijks miljoenen mensen en creëert nieuwe vormen van gemeenschap en sociale interactie. Doel van deze oproep is de aard van deze transformatie van de samenleving en cultuur door de voortschrijdende digitalisering te analyseren, te begrijpen en te evalueren in het licht van de hedendaagse filosofieën van leefwereld en cultuur. Deze doelstelling is erg breed geformuleerd om potentiële kandidaten de kans te geven hun eigen expertise in dit veld te situeren. Mogelijke thema's zijn: het begrip 'virtuele realiteit'; het begrip 'auteurschap' in digitale contexten; creatie en beleving van fictionele werelden in virtuele realiteit; representatie en exploratie in virtuele werelden; de werking, ontwikkeling en receptie van verhalen in interactieve virtuele werelden; het werkelijkheidseffect van digitale media; identiteitsvorming in virtuele realiteit (bv. casus metaverse); participatie, onderworpenheid en autonomie van de gebruiker van sociale media; de esthetische ervaring in videospelen; mechanismes van her-betovering in virtuele omgevingen; e.a.

Onderzoeker(s)

Onderzoeksgroep(en)

Project type(s)

  • Onderzoeksproject

Virtualiteit en de vervaagde grenzen tussen realiteit en fictie. 01/10/2020 - 30/09/2023

Abstract

Virtuele media laten ons op interactieve wijze computergegenereerde omgevingen verkennen. Eigen aan deze omgevingen is hun dubbelzinnige (niet)representationele aard: ze kunnen hun gebruikers fictieve werelden doen verbeelden of kunnen gebruikt worden als hulpmiddelen voor echte interacties (zoals het communiceren met andere mensen). Huidige filosofische debatten over het virtuele gaan echter steeds uit van een definiëring van het virtuele als reëel of irreëel. Het resultaat is dat deze debatten niet ingaan op de manier waarop virtuele media de relatie en het onderscheid tussen fictionele, niet-fictionele en niet-representationele elementen compliceren. Het doel van dit project is om een theorie te ontwikkelen die rekening houdt met de fictionele, niet-fictionele en niet-representationele aspecten van virtuele media en verduidelijkt hoe deze gerelateerd zijn en onze ervaring met virtuele omgevingen beïnvloeden. Met het oog op dit doel zal ik filosofische reflecties op de rol van auteursintenties, interpretatie en interactie in ervaringen van representaties opnieuw onderzoeken. Hierbij zal ik expliciteren hoe deze moeten worden aangepast als het gaat om de ervaring van virtuele omgevingen. Uiteindelijk zal ik niet alleen de aard van (onze beleving van) virtuele omgevingen beschrijven, maar ook strategieën om met de (soms misleidende) (niet)fictieve status van virtueel gepresenteerde inhoud om te gaan.

Onderzoeker(s)

Onderzoeksgroep(en)

Project type(s)

  • Onderzoeksproject

De paradox van interactieve fictie: een nieuwe benadering van verbeelding in het licht van interactieve fictie-ervaringen 01/10/2018 - 30/09/2020

Abstract

De doelstelling van dit project bestaat erin de hedendaagse fictie- en verbeeldingstheorieën te toetsen aan de ervaring van interactieve fictie zoals die zich voordoet in videospelen en andere interactieve spelen in zogenaamde virtuele of 'toegevoegde' realiteit (augmented reality), en een uitgebreide fictie- en verbeeldingstheorie te ontwikkelen en te verdedigen die in staat is zich rekenschap te geven van interactieve fictie. Kenmerkend voor deze fictie is dat de fictieconsument tegelijk deelnemer is, aangezien de ontplooiing van het verhaal mede afhankelijk is van de handelingen van de fictieconsument die in het verhaal kan ingrijpen door zich te identificeren met een fictionele figuur. Op die manier genereert interactieve fictie een ervaring van presentie in een fictionele ruimte. De bestaande dominante fictietheorieën, zoals Kendall Waltons "make-believe theory" en Peter Lamarques "thought theory", hebben betrekking op traditionele ficties zoals literatuur, theater en film. Zij kunnen niet verklaren hoe we in staat zijn handelingen te stellen ten aanzien van fictionele representaties. Dit project wil een theorie uitwerken die dat wel kan.

Onderzoeker(s)

Onderzoeksgroep(en)

Project type(s)

  • Onderzoeksproject

De paradox van interactieve fictie: een nieuwe benadering van verbeelding in het licht van interactieve fictie-ervaringen. 01/10/2016 - 30/09/2018

Abstract

De doelstelling van dit project bestaat erin de hedendaagse fictie- en verbeeldingstheorieën te toetsen aan de ervaring van interactieve fictie zoals die zich voordoet in videospelen en andere interactieve spelen in zogenaamde virtuele of 'toegevoegde' realiteit (augmented reality), en een uitgebreide fictie- en verbeeldingstheorie te ontwikkelen en te verdedigen die in staat is zich rekenschap te geven van interactieve fictie. Kenmerkend voor deze fictie is dat de fictieconsument tegelijk deelnemer is, aangezien de ontplooiing van het verhaal mede afhankelijk is van de handelingen van de fictieconsument die in het verhaal kan ingrijpen door zich te identificeren met een fictionele figuur. Op die manier genereert interactieve fictie een ervaring van presentie in een fictionele ruimte. De bestaande dominante fictietheorieën, zoals Kendall Waltons "make-believe theory" en Peter Lamarques "thought theory", hebben betrekking op traditionele ficties zoals literatuur, theater en film. Zij kunnen niet verklaren hoe we in staat zijn handelingen te stellen ten aanzien van fictionele representaties. Dit project wil een theorie uitwerken die dat wel kan.

Onderzoeker(s)

Onderzoeksgroep(en)

Project type(s)

  • Onderzoeksproject